一场持续了一年半左右收购案罗生门,即将走向终局。
(相关资料图)
美国时间 6 月 22 日,美国联邦贸易委员会(以下简称 FTC)在加州联邦法院举行听证会,以期审查微软与动视暴雪的并购案是否存在垄断。
为什么说这场收购案即将迎来终局?按照法律流程,如果加州联邦法院认同 FTC 的看法,他们将会批准此次收购的暂时禁令,等待 FTC 行政法法官的重新审理。
这个过程将直接导致收购无法在原定的截止时间,也就是 7 月 18 日完成,微软将面临 30 亿美元的违约金。按照外界的说法,收购案如果走到这一步,微软或许将放弃收购动视暴雪。
此前,英国竞争监管机构 CMA 以云游戏市场垄断为由,否决了此次收购,而欧盟监管机构则批准了交易。分析人士认为,如果微软能够获得美国监管部门的许可,那么就可以直接完成收购。英国方面届时有可能软化他们的态度,批准微软在英国销售动视暴雪的产品。
听证会质询过半,微软依靠专业且沉着的应对,赢得了外界广泛好评,获得批准的几率飙升。不过,这次听证会微软公布的一系列信息,让钛媒体 App 看到了一些隐忧。
很多玩家希望微软收购动视暴雪,是为了重振那些他们喜爱的游戏系列,尤其是许多主机和 PC 游戏。微软最近几年致力于提升自身游戏阵容的多样性,复活了诸如《Quake》、《帝国时代》、《微软模拟飞行》以及《完美黑暗》等经典 IP。
钛媒体 App 认为,无论是微软各个场合的表述,以及自身业绩的实际情况,都证明了主机游戏制作周期不断拉长,收入却在不断下滑。收购动视暴雪以及其他一些措施,体现了微软游戏部门寻找新的业绩增长点的决心,包括移动市场、订阅制和云游戏。至于微软游戏部门的主机业务,仍有太多不确定性。
买买买之下,微软发力移动游戏
海外游戏媒体 TweakTown 的编辑 Derek Strickland 是报道此次听证会的记者之一,他也因为在推特上及时分享庭审实录而名声鹊起。
庭审之后,Derek Strickland 在推特上分享了这样一个观点,旋即引起了轩然大波。" 基于我今天听到的信息,如果微软和动视暴雪没有成功合并,除了那些已经公开的项目之外,或许未来我们将不再看到更多大预算的 Xbox 游戏,"Derek Strickland 说道。
很多人都会把微软收购动视暴雪看作他们与索尼竞争的一部分,收购后会推出诸多 3A 游戏,但事实真的会是如此么?
微软官宣收购动视暴雪时就曾经表示,他们看中动视暴雪,并成功走到一起的原因有两点。一方面,动视暴雪手中拥有大量 IP;另一方面,动视暴雪在移动游戏领域颇有建树。这两点都是微软的短板,他们想要立刻补齐。
自此之后,每逢谈及动视暴雪收购案,微软都会着重表示他们对于移动市场开发的渴望。
6 月 24 日,Microsoft Gaming 首席执行官 Phil Spencer 出庭接受质询时提到,微软曾经计划收购全球知名移动游戏厂商 Zynga,但交易美元谈妥。Spencer 表示,微软非常尊敬 Zynga 的开发者,但他们的愿景需要更大型的公司来实现。
Zynga 公司游戏阵容最终,这家公司最终于 2021 年 1 月 10 日以 127 亿美元的价格出售给了 Take Two,刷新了当时游戏公司收购的新纪录。一周之后,微软就让这一记录成为了历史。
如果沿着这一思路,回看微软收购贝塞斯达,人们能够找到微软发力移动游戏市场的轨迹。收购前,贝塞斯达连续推出了《辐射:避难所》和《上古卷轴:传奇》两款手游,而《辐射:避难所》更是成为一时的爆款。因此,贝塞斯达成为微软移动游戏计划的一环似乎并不过分。
把微软的游戏带到移动平台,方式当然不会只有制作移动游戏一种方式。过去几年,微软最重要的两项布局莫过于订阅制和云游戏。xCloud 可以让微软 Game Pass 服务中的主机游戏串流到智能手机上运行。
接受 FTC 质询时,微软一再强调 xCloud 是一项主机功能,无法脱离 Game Pass。但所有人都清楚,云游戏功能自然是想要让那些没有微软主机的玩家也能玩到 Xbox 游戏,尤其是智能手机用户。
微软一直在考虑扩展 xCloud 的服务范围,但至少不是现在,毕竟云游戏也是监管机构担忧的重点。
成本上升,收入回落,3A 游戏生意不好做
对于微软而言,拓展移动游戏市场的原动力,还是 3A 游戏生意越来越难做。
本次听证会之前,恰好是每年电子游戏信息井喷的时节。微软不仅有自家的 Xbox 发布会,高管们还会接受诸多媒体的专访。除了游戏业务的主要负责人 Phil Spencer 之外,Xbox 游戏工作室负责人 Matt Booty 近期也是频频发声。
接受知名媒体 Axios 采访时,Matt Booty 明确表示,现在大型主机游戏的开发时间普遍延长。受到游戏品质和画面精细程度等多方面因素影响。游戏的开发周期从过去的 2-3 年提升到 4-6 年。同时,厂商们需要更长时间来开发一款游戏,这还是开发进展比较顺利的项目。如果出现游戏开发方向的问题,周期还会被进一步拉长。
自从 2022 年开始,微软和索尼两家主机厂商,也是此次动视暴雪收购案中站到对立双方的两家企业,逐渐放缓了游戏发布的速度。去年索尼没有任何一场发布会,只是以惯常的 State of Play 来宣发重点游戏。
相比之下,微软虽然在夏季召开了游戏发布会,但实际上去年微软在第一方游戏上直接开了天窗。直到今年 1 月微软推出了《HiFi-Rush》,才恢复了第一方游戏的供应。
《极限竞速》仍在稳定产出收购动视暴雪之前,微软游戏部门已经拥有 20 家工作室。这些工作室中除了《极限竞速》系列以及黑曜石工作室保持着稳定的产出,剩余工作室游戏的制作周期确实被拉长到 4-6 年。
与此同时,一款高质量的主机游戏,制作成本高达 8000 万美元以上,最高可以达到 1.5 亿美元。如果想要收回成本,意味着至少要卖出 130 万份游戏。PS5 和 Xbox Series 系列的时代,游戏价格涨到了 70 美元,但消费者购买游戏却更加谨慎。大 IP 游戏能够依靠号召力心音玩家,原创新作获得成功的几率越来越小。
游戏成本上涨,消费者更为谨慎,显然 3A 游戏的生意并不好做。但微软面临的问题要远比这些来得多。上个世代开局策略的失误,使得 Xbox One 整个生命周期都落后于 PS4。随着消费惯性的养成以及大量的数字游戏库,微软如果想要和索尼竞争就愈发困难。
正是这种种因素交织在一起,形成了前面 Derek Strickland 提出的观点:如果动视暴雪收购失败,微软可能减少大型游戏的投资。
主机市场的瓶颈已经显现,微软、索尼和任天堂都有各自的问题所在。但有一点是可以确定的,玩家对好游戏的追求是不变的。只要是好游戏,玩家并不会在乎游玩的平台。厂商作为一家商业公司,盈利是他们的唯一目标。
微软收购动视暴雪案还没有最终结论,但游戏市场的竞争还会继续。钛媒体 App 将进一步关注这场旷日持久的收购案。
(本文首发钛媒体 APP,作者|雪夜枫鳞)